Los eSports, el nuevo culto de la Generación Z

Doce mil personas gritan a la vez y nadie ha driblado, ni saltado, ni encestado. El grito llega después de que cinco personajes armados se muevan en sincronía por un pasillo de un mapa virtual, un jugador se agache tras una esquina, dispare tres veces, y en menos de un segundo elimine a todo el equipo contrario. En las pantallas del Olímpic de Badalona la repetición se ve desde cuatro ángulos distintos; en las gradas, la ovación es idéntica a la que ese mismo edificio guardaba, hasta ahora, para otro tipo de gestas. Cueste creerlo o no, esas doce mil personas no están vitoreando a nadie que haya tocado un balón. Vitorean a cinco chavales sentados frente a un ordenador, con auriculares puestos y los dedos sobre un teclado, como si acabaran de ganar una final en un cuadrilátero.La misma instalación que en 1992 recibió al Dream Team de Michael Jordan, Magic Johnson y Larry Bird en su camino hacia el oro olímpico acogió, treinta y cuatro años después, a cuatro equipos que se disputaron ahí mismo el título europeo de ‘Valorant’, el videojuego de disparos tácticos que Riot Games lanzó en 2020. Que el estadio del Dream Team acabe albergando una final de eSports es, probablemente, la imagen que mejor resume hacia dónde se ha movido la cultura del espectáculo en los últimos veinte años.El público dentro del Olímpic de Badalona en el VCT EMEA 2026 Hara Amorós/Riot GamesEl 30 de agosto esta gala tuvo un vencedor: Karmine Corp. Lo interesante del campeón no es solo el marcador —3-1 a Team Liquid, en una final que le asegura además plaza en el Mundial del juego, que este año se disputa en Shanghái—, sino a quién pertenece: el equipo es propiedad de Kameto, streamer francés que empezó haciendo directos en internet y hoy dirige una organización capaz de llenar un pabellón olímpico. KC llegaba a Badalona tras un inicio de temporada desastroso y con buena parte del público en contra, y aun así ganó con autoridad, cediendo un único mapa en todo el fin de semana. Toda esta escena, hace no tanto, habría resultado difícil de imaginar.«Antes te reías de mí»Jon Tilbury lleva dos décadas ligado al mundo competitivo de los videojuegos. Primero como jugador; después, desde los despachos de Riot Games, como responsable de la VCT (Valorant Champions Tour) en Europa, Oriente Medio y África. Ha visto crecer los eSports desde dentro y, también, cómo han dejado de ser un fenómeno de nicho para convertirse en un espectáculo capaz de llenar grandes recintos. «Hace 20 años, los eSports eran muy de nicho. Si le contabas a alguien de tu entorno que intentabas competir jugando a videojuegos, se reía de ti. Ahora estar aquí demuestra hasta qué punto han cambiado las cosas».Avez chocándose la mano con uno de los jugadores de su equipo tras una buena jugada Hara Amorós/Riot GamesTilbury recuerda que sus padres incluso le hacían sentir culpable por jugar a videojuegos: «No te va a llevar a ningún sitio», le decían. En 2005, contarle a alguien que querías ser jugador profesional, admite, habría provocado «una cara de incredulidad». Lo que entonces era motivo de burla se ha convertido hoy en una identidad de la que presumir. «Ser jugador de ‘Valorant’, ser fan de la VCT, es una identidad de la que estás orgulloso».Esa misma transformación, vista desde otro punto de partida, es la historia de Beatriz «Kaquka» Alonso, granadina de 30 años y una de las voces habituales de la narración de ‘Valorant’ en castellano. Su infancia no estuvo marcada por el estigma que recuerda Tilbury, sino más bien por lo contrario. Creció jugando a videojuegos con sus hermanos, en un sótano que su padre, médico y aficionado a la informática, había convertido en una pequeña sala de juegos. La competición tampoco supuso para ella una ruptura con ese mundo, sino su evolución natural. «Esa ambición por competir de la gente siempre está, está en todo. Para los videojuegos era natural que acabase pasando».Una audiencia que ya no se conforma con mirarDetrás hay también un cambio generacional en la manera de entender el espectáculo. La Generación Z, sostiene, ya no quiere limitarse a mirar. «Hoy hay muchísimo contenido y muchísimas maneras de emplear el tiempo, así que todo es más competitivo. Eso significa que lo que creamos y ofrecemos a los fans tiene que ser más accesible, más cómodo y, sobre todo, más emocionante».Parte del público que asistía a la VCT EMEA 2026 en el Olímpic de Badalona Hara Amorós/Riot GamesTilbury insiste en que esta transformación no es exclusiva de los videojuegos. «El deporte tradicional intenta pasar de ser algo muy físico a crear más experiencias digitales, y los eSports intentan ir en la dirección opuesta». Si algo envidia del deporte clásico, admite, es precisamente aquello de lo que los eSports han carecido de forma natural durante buena parte de su historia: «el componente físico que tiene el deporte y su capacidad para unir a los fans con más frecuencia». Un fin de semana como el de Badalona puede leerse, en ese sentido, como el intento más ambicioso hasta la fecha de resolver esa tensión.Basta pasear por las gradas del Olímpic para confirmar de dónde sale ese cambio de escala: la mayoría del público que llena el pabellón tiene entre 16 y 25 años, la edad de quien ha vivido la mayor parte de su vida con Valorant ya instalado como referente cultural, no como novedad. Muchos han venido en grupo, con amigos del instituto o de la universidad, organizando el viaje a Badalona con la misma logística con la que otra generación planeaba desplazarse a ver a su equipo de fútbol fuera de casa. Conocen a los jugadores por su nombre de usuario antes que por su nombre real, y a la selección de un mapa antes de la partida le prestan la misma atención con la que un aficionado de baloncesto sigue una alineación titular. No es una curiosidad pasajera: es, para buena parte de ellos, un deporte con el que han crecido.«Los videojuegos podían convertirse en algo serio: podía ganar dinero, competir, tener fans» Hazem ‘Avez’ Khaled, jugador de ‘Valorant’ de Karmine CorpSi la conversación con Tilbury dibuja la magnitud del fenómeno desde arriba, la de Kaquka la aterriza en el terreno de quien lo narra. Comentarista desde 2018, tras pasar por ‘Overwatch’, hoy es una de las voces más reconocibles de ‘Valorant’ en castellano y una presencia habitual en las retransmisiones internacionales de Riot Games. Su perfil bilingüe resulta «muy atractivo» para una industria que necesita hablar el idioma de cada comunidad local sin perder la conversación global.Esa doble pertenencia no está exenta de fricción. Kaquka reconoce que narrar en inglés le cuesta buena parte de su gracia natural —«soy muchísimo más graciosa en español», bromea—. Describe una tensión que probablemente reconocerán muchos profesionales de industrias culturales minoritarias frente a un mercado anglosajón dominante: «Las condiciones de trabajar en un producto global son mucho mejores que las locales», dice sin rodeos, aunque lamenta que en España falte inversión sostenida en la escena local pese a sobrar talento técnico: «Lo que falta es alguien que desde arriba diseñe algo mejor».Sin necesidad de justificaciónTodo lo anterior se piensa desde fuera. Hazem ‘Avez’ Khaled, uno de los cinco jugadores de Karmine Corp, lo vivió este domingo desde dentro, con doce mil personas coreando en su contra: la misma pasión que ha convertido esto en espectáculo de masas puede, cualquier fin de semana, volverse contra ti. «El público estaba en contra nuestra, pero no me importaba: me gusta, me da más hambre de ganar», sentencia.Parte del público que asistió a la VCT EMEA 2026 Hara Amorós/Riot GamesAvez empezó a jugar por afición, a los once años. No hubo una ruptura ni una decisión dramática, sino una constatación que llegó casi sin hacer ruido: aquello «podía convertirse en algo serio; podía ganar dinero, competir, tener fans». Cuando llegó el momento, dejó la universidad y se dedicó por completo a jugar. Donde Tilbury tuvo que pelear durante años por la legitimidad de su afición, Avez nunca necesitó justificarla: para él, que jugar pudiera ser una profesión era una evidencia.Nada en el trofeo que Karmine Corp levantó esta noche recordaba, en apariencia, a la medalla de oro que Estados Unidos se llevó del mismo pabellón en 1992. Pero el gesto de fondo era idéntico: un recinto certificando, ante miles de personas, que lo ocurrido dentro merece llamarse excelencia. Lo que ha cambiado es todo lo que ya no hace falta explicar para llegar a él. En 1992 hacía falta un Dream Team para demostrar que aquello podía llenar un estadio de esa escala: en 2026 ha bastado con que cinco chavales franceses ganaran una final de un videojuego. Un chico de veinte años puede dejar la universidad por un teclado sin que nadie a su alrededor se lo cuestione. Miles de desconocidos pueden llenar un pabellón olímpico por algo que ni siquiera existía la primera vez que ese pabellón se llenó así. El domingo, cuando se apagaron las luces del Olímpic, quedó claro que la pregunta ya no es si esto es cultura. La pregunta, para quien todavía se la haga, es por qué ha tardado tanto en parecerlo. Doce mil personas gritan a la vez y nadie ha driblado, ni saltado, ni encestado. El grito llega después de que cinco personajes armados se muevan en sincronía por un pasillo de un mapa virtual, un jugador se agache tras una esquina, dispare tres veces, y en menos de un segundo elimine a todo el equipo contrario. En las pantallas del Olímpic de Badalona la repetición se ve desde cuatro ángulos distintos; en las gradas, la ovación es idéntica a la que ese mismo edificio guardaba, hasta ahora, para otro tipo de gestas. Cueste creerlo o no, esas doce mil personas no están vitoreando a nadie que haya tocado un balón. Vitorean a cinco chavales sentados frente a un ordenador, con auriculares puestos y los dedos sobre un teclado, como si acabaran de ganar una final en un cuadrilátero.La misma instalación que en 1992 recibió al Dream Team de Michael Jordan, Magic Johnson y Larry Bird en su camino hacia el oro olímpico acogió, treinta y cuatro años después, a cuatro equipos que se disputaron ahí mismo el título europeo de ‘Valorant’, el videojuego de disparos tácticos que Riot Games lanzó en 2020. Que el estadio del Dream Team acabe albergando una final de eSports es, probablemente, la imagen que mejor resume hacia dónde se ha movido la cultura del espectáculo en los últimos veinte años.El público dentro del Olímpic de Badalona en el VCT EMEA 2026 Hara Amorós/Riot GamesEl 30 de agosto esta gala tuvo un vencedor: Karmine Corp. Lo interesante del campeón no es solo el marcador —3-1 a Team Liquid, en una final que le asegura además plaza en el Mundial del juego, que este año se disputa en Shanghái—, sino a quién pertenece: el equipo es propiedad de Kameto, streamer francés que empezó haciendo directos en internet y hoy dirige una organización capaz de llenar un pabellón olímpico. KC llegaba a Badalona tras un inicio de temporada desastroso y con buena parte del público en contra, y aun así ganó con autoridad, cediendo un único mapa en todo el fin de semana. Toda esta escena, hace no tanto, habría resultado difícil de imaginar.«Antes te reías de mí»Jon Tilbury lleva dos décadas ligado al mundo competitivo de los videojuegos. Primero como jugador; después, desde los despachos de Riot Games, como responsable de la VCT (Valorant Champions Tour) en Europa, Oriente Medio y África. Ha visto crecer los eSports desde dentro y, también, cómo han dejado de ser un fenómeno de nicho para convertirse en un espectáculo capaz de llenar grandes recintos. «Hace 20 años, los eSports eran muy de nicho. Si le contabas a alguien de tu entorno que intentabas competir jugando a videojuegos, se reía de ti. Ahora estar aquí demuestra hasta qué punto han cambiado las cosas».Avez chocándose la mano con uno de los jugadores de su equipo tras una buena jugada Hara Amorós/Riot GamesTilbury recuerda que sus padres incluso le hacían sentir culpable por jugar a videojuegos: «No te va a llevar a ningún sitio», le decían. En 2005, contarle a alguien que querías ser jugador profesional, admite, habría provocado «una cara de incredulidad». Lo que entonces era motivo de burla se ha convertido hoy en una identidad de la que presumir. «Ser jugador de ‘Valorant’, ser fan de la VCT, es una identidad de la que estás orgulloso».Esa misma transformación, vista desde otro punto de partida, es la historia de Beatriz «Kaquka» Alonso, granadina de 30 años y una de las voces habituales de la narración de ‘Valorant’ en castellano. Su infancia no estuvo marcada por el estigma que recuerda Tilbury, sino más bien por lo contrario. Creció jugando a videojuegos con sus hermanos, en un sótano que su padre, médico y aficionado a la informática, había convertido en una pequeña sala de juegos. La competición tampoco supuso para ella una ruptura con ese mundo, sino su evolución natural. «Esa ambición por competir de la gente siempre está, está en todo. Para los videojuegos era natural que acabase pasando».Una audiencia que ya no se conforma con mirarDetrás hay también un cambio generacional en la manera de entender el espectáculo. La Generación Z, sostiene, ya no quiere limitarse a mirar. «Hoy hay muchísimo contenido y muchísimas maneras de emplear el tiempo, así que todo es más competitivo. Eso significa que lo que creamos y ofrecemos a los fans tiene que ser más accesible, más cómodo y, sobre todo, más emocionante».Parte del público que asistía a la VCT EMEA 2026 en el Olímpic de Badalona Hara Amorós/Riot GamesTilbury insiste en que esta transformación no es exclusiva de los videojuegos. «El deporte tradicional intenta pasar de ser algo muy físico a crear más experiencias digitales, y los eSports intentan ir en la dirección opuesta». Si algo envidia del deporte clásico, admite, es precisamente aquello de lo que los eSports han carecido de forma natural durante buena parte de su historia: «el componente físico que tiene el deporte y su capacidad para unir a los fans con más frecuencia». Un fin de semana como el de Badalona puede leerse, en ese sentido, como el intento más ambicioso hasta la fecha de resolver esa tensión.Basta pasear por las gradas del Olímpic para confirmar de dónde sale ese cambio de escala: la mayoría del público que llena el pabellón tiene entre 16 y 25 años, la edad de quien ha vivido la mayor parte de su vida con Valorant ya instalado como referente cultural, no como novedad. Muchos han venido en grupo, con amigos del instituto o de la universidad, organizando el viaje a Badalona con la misma logística con la que otra generación planeaba desplazarse a ver a su equipo de fútbol fuera de casa. Conocen a los jugadores por su nombre de usuario antes que por su nombre real, y a la selección de un mapa antes de la partida le prestan la misma atención con la que un aficionado de baloncesto sigue una alineación titular. No es una curiosidad pasajera: es, para buena parte de ellos, un deporte con el que han crecido.«Los videojuegos podían convertirse en algo serio: podía ganar dinero, competir, tener fans» Hazem ‘Avez’ Khaled, jugador de ‘Valorant’ de Karmine CorpSi la conversación con Tilbury dibuja la magnitud del fenómeno desde arriba, la de Kaquka la aterriza en el terreno de quien lo narra. Comentarista desde 2018, tras pasar por ‘Overwatch’, hoy es una de las voces más reconocibles de ‘Valorant’ en castellano y una presencia habitual en las retransmisiones internacionales de Riot Games. Su perfil bilingüe resulta «muy atractivo» para una industria que necesita hablar el idioma de cada comunidad local sin perder la conversación global.Esa doble pertenencia no está exenta de fricción. Kaquka reconoce que narrar en inglés le cuesta buena parte de su gracia natural —«soy muchísimo más graciosa en español», bromea—. Describe una tensión que probablemente reconocerán muchos profesionales de industrias culturales minoritarias frente a un mercado anglosajón dominante: «Las condiciones de trabajar en un producto global son mucho mejores que las locales», dice sin rodeos, aunque lamenta que en España falte inversión sostenida en la escena local pese a sobrar talento técnico: «Lo que falta es alguien que desde arriba diseñe algo mejor».Sin necesidad de justificaciónTodo lo anterior se piensa desde fuera. Hazem ‘Avez’ Khaled, uno de los cinco jugadores de Karmine Corp, lo vivió este domingo desde dentro, con doce mil personas coreando en su contra: la misma pasión que ha convertido esto en espectáculo de masas puede, cualquier fin de semana, volverse contra ti. «El público estaba en contra nuestra, pero no me importaba: me gusta, me da más hambre de ganar», sentencia.Parte del público que asistió a la VCT EMEA 2026 Hara Amorós/Riot GamesAvez empezó a jugar por afición, a los once años. No hubo una ruptura ni una decisión dramática, sino una constatación que llegó casi sin hacer ruido: aquello «podía convertirse en algo serio; podía ganar dinero, competir, tener fans». Cuando llegó el momento, dejó la universidad y se dedicó por completo a jugar. Donde Tilbury tuvo que pelear durante años por la legitimidad de su afición, Avez nunca necesitó justificarla: para él, que jugar pudiera ser una profesión era una evidencia.Nada en el trofeo que Karmine Corp levantó esta noche recordaba, en apariencia, a la medalla de oro que Estados Unidos se llevó del mismo pabellón en 1992. Pero el gesto de fondo era idéntico: un recinto certificando, ante miles de personas, que lo ocurrido dentro merece llamarse excelencia. Lo que ha cambiado es todo lo que ya no hace falta explicar para llegar a él. En 1992 hacía falta un Dream Team para demostrar que aquello podía llenar un estadio de esa escala: en 2026 ha bastado con que cinco chavales franceses ganaran una final de un videojuego. Un chico de veinte años puede dejar la universidad por un teclado sin que nadie a su alrededor se lo cuestione. Miles de desconocidos pueden llenar un pabellón olímpico por algo que ni siquiera existía la primera vez que ese pabellón se llenó así. El domingo, cuando se apagaron las luces del Olímpic, quedó claro que la pregunta ya no es si esto es cultura. La pregunta, para quien todavía se la haga, es por qué ha tardado tanto en parecerlo.  RSS de noticias de cultura

Doce mil personas gritan a la vez y nadie ha driblado, ni saltado, ni encestado. El grito llega después de que cinco personajes armados se muevan en sincronía por un pasillo de un mapa virtual, un jugador se agache tras una esquina, dispare tres veces, … y en menos de un segundo elimine a todo el equipo contrario. En las pantallas del Olímpic de Badalona la repetición se ve desde cuatro ángulos distintos; en las gradas, la ovación es idéntica a la que ese mismo edificio guardaba, hasta ahora, para otro tipo de gestas. Cueste creerlo o no, esas doce mil personas no están vitoreando a nadie que haya tocado un balón. Vitorean a cinco chavales sentados frente a un ordenador, con auriculares puestos y los dedos sobre un teclado, como si acabaran de ganar una final en un cuadrilátero.

 

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