Hay una escena en ‘John Wick: Capítulo 4’ que los críticos de cine describieron como una «proeza coreográfica sin precedentes»: la cámara flota sobre un edificio parisino, perpendicular al suelo, y desde esa altura cenital registra cómo el personaje de Keanu Reeves atraviesa una sala llena de enemigos. Es brutal, ¡y es hermoso!, y quien lo vio en una sala oscura pudo sentir que algo en el lenguaje del cine había cambiado. Esa cámara ya existía, llevaba años siendo el punto de vista cotidiano de millones de personas en todo el mundo. Era el lenguaje de los videojuegos, pero el cine lo había tomado prestado. De hecho parecido pasó con el vocabulario de ‘Street Fighter’, pues revolucionaron el cine de acción al introducir dinámicas del videojuego en la narrativa audiovisual. Conceptos como los ataques especiales nombrados, la estructura de los combates tipo ‘torneo’, la clara sensación de vida de los personajes y la coreografía basada en combos influyeron en que películas como ‘Kill Bill’ o ‘The Matrix’ adoptasen un ritmo ludificado.María Sayans lo vio de inmediato. «Eso es un lenguaje visual totalmente de videojuegos». Sayans lleva veinticinco años en la industria y desde 2019 es CEO de ustwo games, el estudio londinense detrás de ‘Monument Valley’. Ciento sesenta millones de personas, en algún momento de sus vidas, han movido con un dedo los pasillos de que el estudio diseñó. La mayoría de ellas, probablemente, no sabría decir quién los hizo.En la literatura, el fenómeno ya tiene nombre propio: el género LitRPG ha encontrado millones de lectores entre quienes crecieron con un mando en la mano. La influencia va más allá del género: a ‘Golpe de luz’, de Rita Bullwinkel, finalista del premio Pulitzer 2025, también le pasa, pues su narración en primera persona ha sido a menudo asociada con el lenguaje de un mundo virtual. Por otra parte, Abel Tesfaye (The Weeknd) lleva meses publicando en su cuenta alternativa de Instagram capturas de su partida de ‘Persona 5 Royal’ y de ‘NieR: Automata’. Lo que comenzó como la afición de una estrella global se convirtió en un fenómeno de internet cuando el propio Abel se fotografió cenando en Tokio con Yoko Taro (el genio detrás de ‘NieR’) y con Hidetaka Miyazaki, director de ‘Elden Ring’ y presidente de FromSoftware. La especulación sobre una posible colaboración musical con alguno de los dos estudios lleva meses circulando.El primer mundo compartido En 1978, un estudiante llamado Richard Bartle y su colega Roy Trubshaw crearon en la Universidad de Essex el primer mundo virtual multiusuario de la historia. Lo llamaron MUD, y en él, por primera vez, varias personas podían habitar simultáneamente el mismo espacio digital. El término «mundo virtual» ni siquiera existía entonces en el sentido en que lo usamos hoy.Richard Bartle, en el fondo, programando el MUD Essex Shows How to Play the Game Para crear un espacio común donde los usuarios pudieran verse y tocarse, necesitaban escribir en el segmento que se suponía que nadie debía modificar. Trubshaw lo resolvió con un comando llamado «SetUserWriteProtect». En ese pequeño acto de desobediencia técnica nació, sin saberlo, la arquitectura de todos los mundos que vendrían después. «Cuando la gente crea videojuegos, tiene que tener una razón para hacerlo. ¿Por qué estás escribiendo un juego cuando podrías estar escribiendo una novela, una ópera, un guión de televisión? Debe ser porque puedes decir algo a través de un juego que no puedes decir de otra manera».El idioma que no nombramos «Los videojuegos son el lenguaje cultural nativo del siglo XXI», explica Sayans. Wittgenstein entendía que las fronteras del lenguaje son las fronteras de la realidad que podemos concebir. Sayans lo cita por intuición: «Con los videojuegos estamos viendo nuevas formas de interactuar con el mundo, con nosotros mismos y con los demás». Es una frase que podría sonar grandilocuente si no fuera porque los datos la respaldan con brutalidad: más personas juegan videojuegos que las que leen novelas, van al cine o escuchan ópera, sumadas. «¿Cómo puedes hablar de los hitos culturales de un año y decir que estás hablando de cultura y no hablar de videojuegos?», pregunta Sayans. ‘Firewatch’, uno de los ‘walking simulator’ más famosos de la industria Campo SantoEl lenguaje de la primera persona es una sensación que los videojuegos popularizaron décadas antes de que el cine la adoptara con fluidez. «Esa es una sensación del siglo XX y del siglo XXI», dice Sayans. Piensa en los ‘walking simulators’, esos juegos en los que no hay enemigos ni objetivos salvo caminar y mirar: son, en esencia, novelas escritas en espacio. Bartle lleva décadas viendo cómo sus ideas se reproducen y mutan. La taxonomía de jugadores que desarrolló -triunfadores, exploradores, socializadores y asesinos- es hoy material de curso en casi cualquier programa de diseño de videojuegos del mundo. La usan terapeutas, arquitectos, y empresas de recursos humanos. ¿Quién toma la antorcha?El problema de la autoría es, según Sayans, más profundo que una simple cuestión de relaciones públicas. «La autoría es del equipo, es una autoría del estudio, no tanto de un individuo, pero aún así hay mucho desconocimiento al nombrar los estudios». El proceso es demasiado poroso para que la autoría pueda recortarse.La figura de Hideo Kojima es, de hecho, el elefante en la habitación de esta conversación. El creador de ‘Metal Gear Solid’ construyó con décadas de trabajo y no poca genialidad una marca personal que eclipsa al estudio que lo cobijó durante treinta años. Su nombre aparece en pantalla antes que el título del juego. Sus entrevistas son eventos culturales. Cuando rompió con Konami en 2015, el mundo de los videojuegos lo vivió como el cisma definitivo entre el artista y la industria.«Los diseñadores que tienen algo genuino que decir casi nunca tienen el dinero para decirlo« Richard BartleBartle lo menciona con ambivalencia. «En la industria hemos tenido gente que no le importaba tanto eso, que decía ‘mejor que sea él o ella quien da las entrevistas, porque a mí no me gusta eso’. Pero hay otra gente a quien le importa mucho». El modelo Kojima parece la única vía para reconocer autoría en un videojuego, e implica siempre el mismo precio: alguien se lleva el crédito que pertenecía a muchos. «Los diseñadores que tienen algo genuino que decir casi nunca tienen el dinero para decirlo», dice Bartle: «Y los que tienen el dinero han aprendido a no decir nada que no sea rentable». ¿Quiénes, finalmente, recibirán el crédito de haber inventado un lenguaje que ahora todos hablan sin saber de dónde viene?. Por ahora, sus autores esperan sin nombre en los titulares y sin una estatuilla dorada que no sea ‘fanmade’ que levantar frente a las cámaras. Solo el juego en pantalla, y el silencio después. Hay una escena en ‘John Wick: Capítulo 4’ que los críticos de cine describieron como una «proeza coreográfica sin precedentes»: la cámara flota sobre un edificio parisino, perpendicular al suelo, y desde esa altura cenital registra cómo el personaje de Keanu Reeves atraviesa una sala llena de enemigos. Es brutal, ¡y es hermoso!, y quien lo vio en una sala oscura pudo sentir que algo en el lenguaje del cine había cambiado. Esa cámara ya existía, llevaba años siendo el punto de vista cotidiano de millones de personas en todo el mundo. Era el lenguaje de los videojuegos, pero el cine lo había tomado prestado. De hecho parecido pasó con el vocabulario de ‘Street Fighter’, pues revolucionaron el cine de acción al introducir dinámicas del videojuego en la narrativa audiovisual. Conceptos como los ataques especiales nombrados, la estructura de los combates tipo ‘torneo’, la clara sensación de vida de los personajes y la coreografía basada en combos influyeron en que películas como ‘Kill Bill’ o ‘The Matrix’ adoptasen un ritmo ludificado.María Sayans lo vio de inmediato. «Eso es un lenguaje visual totalmente de videojuegos». Sayans lleva veinticinco años en la industria y desde 2019 es CEO de ustwo games, el estudio londinense detrás de ‘Monument Valley’. Ciento sesenta millones de personas, en algún momento de sus vidas, han movido con un dedo los pasillos de que el estudio diseñó. La mayoría de ellas, probablemente, no sabría decir quién los hizo.En la literatura, el fenómeno ya tiene nombre propio: el género LitRPG ha encontrado millones de lectores entre quienes crecieron con un mando en la mano. La influencia va más allá del género: a ‘Golpe de luz’, de Rita Bullwinkel, finalista del premio Pulitzer 2025, también le pasa, pues su narración en primera persona ha sido a menudo asociada con el lenguaje de un mundo virtual. Por otra parte, Abel Tesfaye (The Weeknd) lleva meses publicando en su cuenta alternativa de Instagram capturas de su partida de ‘Persona 5 Royal’ y de ‘NieR: Automata’. Lo que comenzó como la afición de una estrella global se convirtió en un fenómeno de internet cuando el propio Abel se fotografió cenando en Tokio con Yoko Taro (el genio detrás de ‘NieR’) y con Hidetaka Miyazaki, director de ‘Elden Ring’ y presidente de FromSoftware. La especulación sobre una posible colaboración musical con alguno de los dos estudios lleva meses circulando.El primer mundo compartido En 1978, un estudiante llamado Richard Bartle y su colega Roy Trubshaw crearon en la Universidad de Essex el primer mundo virtual multiusuario de la historia. Lo llamaron MUD, y en él, por primera vez, varias personas podían habitar simultáneamente el mismo espacio digital. El término «mundo virtual» ni siquiera existía entonces en el sentido en que lo usamos hoy.Richard Bartle, en el fondo, programando el MUD Essex Shows How to Play the Game Para crear un espacio común donde los usuarios pudieran verse y tocarse, necesitaban escribir en el segmento que se suponía que nadie debía modificar. Trubshaw lo resolvió con un comando llamado «SetUserWriteProtect». En ese pequeño acto de desobediencia técnica nació, sin saberlo, la arquitectura de todos los mundos que vendrían después. «Cuando la gente crea videojuegos, tiene que tener una razón para hacerlo. ¿Por qué estás escribiendo un juego cuando podrías estar escribiendo una novela, una ópera, un guión de televisión? Debe ser porque puedes decir algo a través de un juego que no puedes decir de otra manera».El idioma que no nombramos «Los videojuegos son el lenguaje cultural nativo del siglo XXI», explica Sayans. Wittgenstein entendía que las fronteras del lenguaje son las fronteras de la realidad que podemos concebir. Sayans lo cita por intuición: «Con los videojuegos estamos viendo nuevas formas de interactuar con el mundo, con nosotros mismos y con los demás». Es una frase que podría sonar grandilocuente si no fuera porque los datos la respaldan con brutalidad: más personas juegan videojuegos que las que leen novelas, van al cine o escuchan ópera, sumadas. «¿Cómo puedes hablar de los hitos culturales de un año y decir que estás hablando de cultura y no hablar de videojuegos?», pregunta Sayans. ‘Firewatch’, uno de los ‘walking simulator’ más famosos de la industria Campo SantoEl lenguaje de la primera persona es una sensación que los videojuegos popularizaron décadas antes de que el cine la adoptara con fluidez. «Esa es una sensación del siglo XX y del siglo XXI», dice Sayans. Piensa en los ‘walking simulators’, esos juegos en los que no hay enemigos ni objetivos salvo caminar y mirar: son, en esencia, novelas escritas en espacio. Bartle lleva décadas viendo cómo sus ideas se reproducen y mutan. La taxonomía de jugadores que desarrolló -triunfadores, exploradores, socializadores y asesinos- es hoy material de curso en casi cualquier programa de diseño de videojuegos del mundo. La usan terapeutas, arquitectos, y empresas de recursos humanos. ¿Quién toma la antorcha?El problema de la autoría es, según Sayans, más profundo que una simple cuestión de relaciones públicas. «La autoría es del equipo, es una autoría del estudio, no tanto de un individuo, pero aún así hay mucho desconocimiento al nombrar los estudios». El proceso es demasiado poroso para que la autoría pueda recortarse.La figura de Hideo Kojima es, de hecho, el elefante en la habitación de esta conversación. El creador de ‘Metal Gear Solid’ construyó con décadas de trabajo y no poca genialidad una marca personal que eclipsa al estudio que lo cobijó durante treinta años. Su nombre aparece en pantalla antes que el título del juego. Sus entrevistas son eventos culturales. Cuando rompió con Konami en 2015, el mundo de los videojuegos lo vivió como el cisma definitivo entre el artista y la industria.«Los diseñadores que tienen algo genuino que decir casi nunca tienen el dinero para decirlo« Richard BartleBartle lo menciona con ambivalencia. «En la industria hemos tenido gente que no le importaba tanto eso, que decía ‘mejor que sea él o ella quien da las entrevistas, porque a mí no me gusta eso’. Pero hay otra gente a quien le importa mucho». El modelo Kojima parece la única vía para reconocer autoría en un videojuego, e implica siempre el mismo precio: alguien se lleva el crédito que pertenecía a muchos. «Los diseñadores que tienen algo genuino que decir casi nunca tienen el dinero para decirlo», dice Bartle: «Y los que tienen el dinero han aprendido a no decir nada que no sea rentable». ¿Quiénes, finalmente, recibirán el crédito de haber inventado un lenguaje que ahora todos hablan sin saber de dónde viene?. Por ahora, sus autores esperan sin nombre en los titulares y sin una estatuilla dorada que no sea ‘fanmade’ que levantar frente a las cámaras. Solo el juego en pantalla, y el silencio después. RSS de noticias de cultura
Hay una escena en ‘John Wick: Capítulo 4’ que los críticos de cine describieron como una «proeza coreográfica sin precedentes»: la cámara flota sobre un edificio parisino, perpendicular al suelo, y desde esa altura cenital registra cómo el personaje de Keanu Reeves atraviesa una … sala llena de enemigos. Es brutal, ¡y es hermoso!, y quien lo vio en una sala oscura pudo sentir que algo en el lenguaje del cine había cambiado. Esa cámara ya existía, llevaba años siendo el punto de vista cotidiano de millones de personas en todo el mundo. Era el lenguaje de los videojuegos, pero el cine lo había tomado prestado.
De hecho parecido pasó con el vocabulario de ‘Street Fighter’, pues revolucionaron el cine de acción al introducir dinámicas del videojuego en la narrativa audiovisual. Conceptos como los ataques especiales nombrados, la estructura de los combates tipo ‘torneo’, la clara sensación de vida de los personajes y la coreografía basada en combos influyeron en que películas como ‘Kill Bill’ o ‘The Matrix’ adoptasen un ritmo ludificado.
María Sayans lo vio de inmediato. «Eso es un lenguaje visual totalmente de videojuegos». Sayans lleva veinticinco años en la industria y desde 2019 es CEO de ustwo games, el estudio londinense detrás de ‘Monument Valley’. Ciento sesenta millones de personas, en algún momento de sus vidas, han movido con un dedo los pasillos de que el estudio diseñó. La mayoría de ellas, probablemente, no sabría decir quién los hizo.
En la literatura, el fenómeno ya tiene nombre propio: el género LitRPG ha encontrado millones de lectores entre quienes crecieron con un mando en la mano. La influencia va más allá del género: a ‘Golpe de luz’, de Rita Bullwinkel, finalista del premio Pulitzer 2025, también le pasa, pues su narración en primera persona ha sido a menudo asociada con el lenguaje de un mundo virtual.
Por otra parte, Abel Tesfaye (The Weeknd) lleva meses publicando en su cuenta alternativa de Instagram capturas de su partida de ‘Persona 5 Royal’ y de ‘NieR: Automata’. Lo que comenzó como la afición de una estrella global se convirtió en un fenómeno de internet cuando el propio Abel se fotografió cenando en Tokio con Yoko Taro (el genio detrás de ‘NieR’) y con Hidetaka Miyazaki, director de ‘Elden Ring’ y presidente de FromSoftware. La especulación sobre una posible colaboración musical con alguno de los dos estudios lleva meses circulando.
El primer mundo compartido
En 1978, un estudiante llamado Richard Bartle y su colega Roy Trubshaw crearon en la Universidad de Essex el primer mundo virtual multiusuario de la historia. Lo llamaron MUD, y en él, por primera vez, varias personas podían habitar simultáneamente el mismo espacio digital. El término «mundo virtual» ni siquiera existía entonces en el sentido en que lo usamos hoy.

(Essex Shows How to Play the Game)
Para crear un espacio común donde los usuarios pudieran verse y tocarse, necesitaban escribir en el segmento que se suponía que nadie debía modificar. Trubshaw lo resolvió con un comando llamado «SetUserWriteProtect». En ese pequeño acto de desobediencia técnica nació, sin saberlo, la arquitectura de todos los mundos que vendrían después. «Cuando la gente crea videojuegos, tiene que tener una razón para hacerlo. ¿Por qué estás escribiendo un juego cuando podrías estar escribiendo una novela, una ópera, un guión de televisión? Debe ser porque puedes decir algo a través de un juego que no puedes decir de otra manera».
El idioma que no nombramos
«Los videojuegos son el lenguaje cultural nativo del siglo XXI», explica Sayans. Wittgenstein entendía que las fronteras del lenguaje son las fronteras de la realidad que podemos concebir. Sayans lo cita por intuición: «Con los videojuegos estamos viendo nuevas formas de interactuar con el mundo, con nosotros mismos y con los demás».
Es una frase que podría sonar grandilocuente si no fuera porque los datos la respaldan con brutalidad: más personas juegan videojuegos que las que leen novelas, van al cine o escuchan ópera, sumadas. «¿Cómo puedes hablar de los hitos culturales de un año y decir que estás hablando de cultura y no hablar de videojuegos?», pregunta Sayans.

(Campo Santo)
El lenguaje de la primera persona es una sensación que los videojuegos popularizaron décadas antes de que el cine la adoptara con fluidez. «Esa es una sensación del siglo XX y del siglo XXI», dice Sayans. Piensa en los ‘walking simulators’, esos juegos en los que no hay enemigos ni objetivos salvo caminar y mirar: son, en esencia, novelas escritas en espacio.
Bartle lleva décadas viendo cómo sus ideas se reproducen y mutan. La taxonomía de jugadores que desarrolló -triunfadores, exploradores, socializadores y asesinos- es hoy material de curso en casi cualquier programa de diseño de videojuegos del mundo. La usan terapeutas, arquitectos, y empresas de recursos humanos.
¿Quién toma la antorcha?
El problema de la autoría es, según Sayans, más profundo que una simple cuestión de relaciones públicas. «La autoría es del equipo, es una autoría del estudio, no tanto de un individuo, pero aún así hay mucho desconocimiento al nombrar los estudios». El proceso es demasiado poroso para que la autoría pueda recortarse.
La figura de Hideo Kojima es, de hecho, el elefante en la habitación de esta conversación. El creador de ‘Metal Gear Solid’ construyó con décadas de trabajo y no poca genialidad una marca personal que eclipsa al estudio que lo cobijó durante treinta años. Su nombre aparece en pantalla antes que el título del juego. Sus entrevistas son eventos culturales. Cuando rompió con Konami en 2015, el mundo de los videojuegos lo vivió como el cisma definitivo entre el artista y la industria.
«Los diseñadores que tienen algo genuino que decir casi nunca tienen el dinero para decirlo«
Richard Bartle
Bartle lo menciona con ambivalencia. «En la industria hemos tenido gente que no le importaba tanto eso, que decía ‘mejor que sea él o ella quien da las entrevistas, porque a mí no me gusta eso’. Pero hay otra gente a quien le importa mucho». El modelo Kojima parece la única vía para reconocer autoría en un videojuego, e implica siempre el mismo precio: alguien se lleva el crédito que pertenecía a muchos.
«Los diseñadores que tienen algo genuino que decir casi nunca tienen el dinero para decirlo», dice Bartle: «Y los que tienen el dinero han aprendido a no decir nada que no sea rentable». ¿Quiénes, finalmente, recibirán el crédito de haber inventado un lenguaje que ahora todos hablan sin saber de dónde viene?. Por ahora, sus autores esperan sin nombre en los titulares y sin una estatuilla dorada que no sea ‘fanmade’ que levantar frente a las cámaras. Solo el juego en pantalla, y el silencio después.
